viernes, 3 de mayo de 2019

DIARI DE TREBALL

DIA 1 
 S'ha presentat el treball que s'havia de fer i les opcions que podriem triar.

DIA 2  
 Hem de buscar informació sobre les opcions que ens interessen i fer un resum (part teòrica).

DIA 3 
 S'ha presentat els programes que utilitzarem i cadascú s'informa del tema que l'interessa. S'ha explicar els diferents temes possibles dintre d'un mateix tema. 

DIA 4
  He fet la memòria tècnica en un paper i el disseny de diferents pantalles. Els dissenys no son definitius, son possibles dissenys. 

DIA 5
  He buscat idees per el joc i també he provat el kidd del joc per veure les opcions que podré ficar al meu joc.

DIA 6 
  He pogut obrir Unity i començar a dissenyar el joc amb l'ajuda del kidd.

DIA 7
  He seguit amb la mateixa feina del dia anterior, dissenyant el joc.
  
DIA 8 
  He seguit amb la mateixa feina i veient les opcions que puc utilitzar per aplicar al joc.

DIA 9 
  He acabat de dissenyar les pantalles que posaré. 

DIA 10
He estat dissenyant el joc, però no he pogut fer gaire cosa perquè el programa li costa engegar-se.

DIA 11
Avui no he pogut fer gaire cosa del joc, ja que, he estat planificant les feines que em falten per fer sobre el joc i altres activitats.

DIA 12
He estat acabant les coses que em queden de la memòria tècnica i descriptiva, per així deixar-ho fet i poder acabar el joc.

DIA 13
Estic fent la part més teòrica del projecte.

DIA 14
Faig la part més teòrica del treball però també avanço el joc.

DIA 15
He fet el videojoc i he avançat la memòria descriptiva.

DIA 16
Avui acabaré definitivament tota la memòria tècnica i la descriptiva. També acabaré alguns petits detalls per deixar-ho tot acabat. Perquè així la setmana que ve podré acabar el joc.


DIA 17
Estic fent el joc però no puc avançar-lo molt, ja que, tarda molt en obrir-se.

DIA 18
He acabat una de les pantalles del joc.

viernes, 26 de abril de 2019

 MEMÒRIA DEL PROJECTE 



MEMÒRIA TÈCNICA 

El meu projecte es basa en un videojoc 2D utilitzant el kidd que et ve en el programa. Utilitzaré el programa Unity per crear el videojoc. Cada pantalla que hi hagi, tindrà un a dificultat diferent. El recorregut es basarà en anar superant obstacles i saltant diferents plataformes fins arribar a passar a una altre pantalla. Com que no se el que trigaré en fer una pantalla, començaré per fer-n'he una i depen del temps que hi dediqui, en faré més. En totes les pantalles hi hauran diferents adversaris i objectes que faran que sigui més difícil passar de pantalla, com per exemple, trobar una clau per obrir una porta en el recorregut. Només hi haurà un personatge i no es podrà modificar. Les plataformes del recorregut aniran canviant segons la pantalla que estiguis jugant. 


DOCUMENTACIÓ

La documentació del meu projecte, es basa en explicar en que consta i l'existència del projecte. El joc és de temàtica Arcade. S'ha d'anar passant diferents plataformes fins que es pugui passar a diferents nivells. Aquest tipus de videojocs ja s'existeixen, i son una de les classificacions més importants. L'objectiu sempre és el mateix, però en el que es diferència és amb els components que hi trobem al joc. En tots els jocs d'aquesta temàtica, trobarem diferents components que ens dificultaran l'objectiu del joc. 




PLANIFICACIÓ

Per fer el meu projecte, m'he planificat la feina de la següent manera:

  1. En les primeres setmanes, el primer pas que faré serà buscar informació sobre el que vull fer i passar-ho a la part teòrica del treball. 
  2. En els pròxims dies, intentaré fer un apartat del treball cada classe de informàtica. 
  3. En els dies finals, aniré polint la feina que em queda per fer.
  4. En tots aquests dies, m'aniré convinant la feina amb anar avançant el videojoc.




       MEMÒRIA DESCRIPTIVA


 FUNCIONAMENT

El funcionament és molt bàsic, ja que, només has de saber els controls del joc. L'únic que has de saber és que el personatge va avançant i per saltar has de pitjar les tecles de control per avançar i saltar, o simplement, fer el moviment que necessitis.


 MATERIALS

En el meu projecte només es necessita un dispositiu com un ordinador o un mòbil. No es necessita cap altre tipus de objecte per jugar en aquest videojoc. 



PARTS

El meu projecte només està dividit en pantalles que son els diferents nivells que té el joc. Cada part és un nivell amb més dificultat per poder passar a l'altre pantalla. Cada pantalla que anem passant, a banda de tenir més dificultat, també se li afegeixen més components i objectes que siguin enemics del personatge principal, això ajuda a que el joc vagi augmentant de dificultat per poder passar en cada pantalla. És a dir, que cada vegada que es passi una part del joc juntament amb els seus complements, serà més difícil de superar la part següent que vingui del joc, perquè s'hi trobarà més complements del joc que fan que tingui més dificultat.

PRESSUPOST 

En el cas del meu projecte, no hi haurà cap tipus de despesa, ja que, no s'haurà de comprar res per jugar al joc. Per tant, no hi hauran despeses per posar-lo en pràctica. 

DISSENYS

En el disseny presentaré tres de les pantalles del joc. Els plànols del joc són els següents: 















miércoles, 3 de abril de 2019

video ACTIVITAT 18



ACTIVITAT 18



En aquesta activitat he fet un vídeo per explicar la paraula PHARMING, però abans he fet un guió per desprès fer el vídeo.

GUIÓ

El pharming és un ciberatac, que es basa en utilitzar una direcció IP semblant a la original. Per exemple, quan comprem alguna cosa i em de posar eles nostres dades, és possible que en algun cas ens portin en una pàgina molt semblant a la real, però no ho és, i per tant, ells/elles obtenen les teves dades personals. El que hem de fer és verificar sempre la direcció original abans de ficar les dades que et demanen. 

En aquest enllaç hi trobareu el vídeo explicant el pharming. 
https://drive.google.com/open?id=1cIiTVZTVvobdp1RmTtkeXRBUJ6CSk35z

viernes, 29 de marzo de 2019

PART TEÒRICA DEL PROJECTE DEL 3r TRIMESTRE activitat 17



ACTIVITAT 17


Aquesta activitat és la part teòrica del projecte de 3r trimestre. Es divideix en dos temes diferents.
  •  El primer tema és sobre els sistemes operatius i la programació d'aplicacions. Parlarem sobre les opcions que podem trobar a l'App Inventor.
  • El segon tema parlarem de les creacions multimèdia, sobre la creació en 3D, animació i la programació i disseny de videojocs.

SISTEMES OPERATIUS I PROGRAMACIÓ D'APLICACIONS

App Inventor és una web en la que es pot crear aplicacions per utilitzar-les en dispositius android.  No és necessari saber gaire del tema de programació, sinó que, hi ha tuturials per ajudar a crear aplicacions. 

-El tipus d'aplicacions que es pot fer són: 
  • JOCS
  • APLICACIONS EDUCATIVES
  • APLICACIONS GEOGRÀFIQUES: (Gps)
  • APLICACIONS MULTIMÈDIA
  • APLICACIONS QUE ES COMUNIQUIN AMB LA WEB: (Twitter)

-Per fer una aplicació utilitzant l'app inventor és millor separar la part en que es donen les ordres(components), i la part en que reacciona a les ordres(comportaments).

COMPONENTS

Hi ha dos tipus de components, els visibles i els que no ho son.

-VISIBLES: son els components que es poden veure a l'aplicació, com per exemple, els botons. 
- NO VISIBLES: son els que no podem veure a l'aplicació, com per exemple, la localització del dispositiu. 


COMPORTAMENT

El comportament de l'aplicació es basa en com respon sobre una ordre que li donem a través d'un o més components. 




DISSENY I CREACIÓ D'UN VIDEOJOC


El primer objectiu que hem de complir és buscar informació sobre el projecte que volem fer. Principalment, em de saber quines son les parts que té un videojoc i els components que té,o que li podem afegir segons la intenció que tinguem i les nostres idees. 


Una de les coses en les que s'ha de començar a plantejar, son els personatges que vols en el teu joc. Com seran, les característiques que tindran, quants personatges vols en el teu joc, quina funció tindran, el seu disseny,... 


El que també és important és saber quin tipus de joc faràs. Si el vols en 2D o 3D, per exemple. Desprès t'has de plantejar quina és la finalitat del joc. I un de les coses amb més importància és saber de quin tema t'agradaria que fos el teu joc. Per exemple, arcade, acció,esports, estratègia o simulació. 

Per últim, el més important és acabar d'arreglar els detalls del joc i veure tot el conjunt del joc per veure si tota la part de feina anterior, acaba de lligar amb tot el conjunt de cada apartat de feina per el joc. I posar-ho en practica.



















miércoles, 20 de marzo de 2019


ACTIVITAT 16

PROPIETAT INTEL·LECTUAL


QUÈ ÉS?

Quan una persona crea alguna cosa, es converteix en l'autor del que ha creat. Aquesta persona passa a tenir uns drets sobre el que ha creat. Això és la propietat intel·lectual. La propietat intel·lectual té com a iniciativa protegir el plagi de les noves creacions. 

DRETS MORALS

Alguns dels drets morals son: 
  • Decidir si la seva obra vol que estigui identificada amb el seu propi nom, en anònim o en un pseudònim. 
  • Poder deixar de vendre l'obra.
  • No deixar que es fagi algun canvi en la seva obra.
  • Que sigui reconegut com autor o autora de la seva creació.
DRETS D'EXPLOTACIÓ


Els drets d'explotació serien els de la part més econòmica. Alguns d'aquests son:
  • Deixar que es puguin fer copies de l'obra original.
  • Traduir i adaptar la obra.
  • Ajuntar i publicar totes les obres fetes en una sola obra.
DURADA DEL DRETS

Els drets d'explotació duren fins 70 anys desprès de la mort de l'autor de l'obra. Quan aquest termini de temps passa, l'obra es converteix en pública. 

LÍMITS DELS DRETS D'AUTOR

Encara que els creadors tinguin molta protecció en els seus drets, també tenen uns drets que han de cedir a causa d'algun interès social . Alguns dels límits son: 
  • Per donar constància en un procés judicial.
  • En treballs o investigacions però ficant el nom de l'autor de la creació.
  • Que tingui relació en alguna obra pública.
ACTIVITAT

En aquesta activitat, hem de fer una quadrícula en la qual, en la primera columna hi ha les inicials d'unes llicències, l'altre hi ha el significat i, en l'últim hi ha la funció de cada llicència.
Podreu veure aquesta activitat en aquest link:

https://docs.google.com/document/d/1_9QClvb7litmzeuzDLmO0Ad4Aw0MYcc46OWLhrDU1oQ/edit







ACTIVITAT


En aquesta activitat tenim diferents casos de diferent gent i hem, de respondre a cada cas.


Cas 1. L'Eva ha pintat un quadre a l'oli i n'ha fet una fotografia en alta resolució. Vol que la seva creació arribi a molta gent i per això ha pensat en posar-la a Internet amb una llicència CC. Tanmateix, no li interessa que ningú la modifiqui ni faci diners a partir d'ella.

Resposta: SA  El motiu és que aquesta llicència permet fer que tothom pugui veure la teva creació però no és pot modificar ni comercialitzar.

Cas 2. El Jaume ha escrit una col·lecció de poemes i vol posar-la a Internet, a la seva pàgina web. Vol que tothom sàpiga que és ell qui ha fet aquests poemes, però no li importa si algú els fa servir per a altres obres (no li importaria trobar-se algú pel carrer amb algun dels seus poemes imprès en una samarreta, per exemple). Ara bé, vol que les obres que se'n derivin mantinguin el mateix tipus de condicions que ell ha decidit per als seus poemes originals.

Resposta: BY El motiu és perquè aquesta llicència permet fer que tothom pugui veure els poemes ni que els agafin per poder fer altres coses. Tothom sabrà que ell n'és l'autor dels poemes.

Cas 3. L'Anna i el Pere són dissenyadors de pàgines web. No els importa que altres persones facin servir els seus dissenys, i fins i tot els modifiquin, sempre i quan mantinguin les mateixes condicions i diguin que ells dos en són els creadors originals. El que no volen, però, és que si algú utilitza els seus dissenys ho faci amb finalitats comercials.

Resposta: NC El motiu és perquè aquesta llicència permet modificar la creació, mantenint les condicions dels creadors. Però la obra usada no pot ser amb fins comercials.









lunes, 11 de marzo de 2019

ACTIVITAT 15


En aquesta activitat hem de resumir en una frase cada un dels 10 consells per la nostre seguretat en la red social i, en cada punt hi trobem una fotografia que podem relacionar amb el tema que s'està parlant en cada consell.


1.Renovar contrasenyes

2.Comprar en llocs segurs

3.No obrir correus que no son del nostre interès


4.Posar contrasenyes que no siguin comunes

5.Evitar la identificació.



6.Protegir les xarxes

7.Controlar aparells que van vinculats amb internet

8.Actualitzacions

9.Treure els complements que no desitgem

10. Renovar dades




TAULA DE LLICÈNCIES CC

































sábado, 9 de marzo de 2019



ACTIVITAT 14


Aquest és el curtmetratge creat amb els meus companys. Li deixo l'enllaç del drive per poder veure el video.

viernes, 22 de febrero de 2019



TEORIA ACTIVITAT 13


Què són i per què serveixen les xarxes d'ordinadors?


Durant molts anys els ordinadors han estat màquines aïllades que treballaven de forma autònoma i la transferència d’informació amb d’altres es feia per mitjans físics com les cintes magnètiques, els discs i els disquets. Anteriorment, però, hi havia les cintes i targetes perforades que van quedar en desús a la dècada dels 80.
Si els ordinadors eren a prop, el suport de les dades es transportava fàcilment, però si la ubicació dels ordinadors era molt distant complicava el procés i sobretot endarreria l’obtenció de resultats.
La comunicació entre ordinadors va néixer com una necessitat tecnològica en el seu procés d’implantació i d’expansió. Una de les primeres solucions per comunicar ordinadors distants fou l’ús dels mòdems acústics emprant directament els mateixos telèfons de veu que s’empraven per a la comunicació verbal i la línia telefònica.
Per a què els ordinadors poguessin dialogar havien de compartir un mateix llenguatge o protocol de comunicació. Aquest és imprescindible per a què dues màquines entrin en comunicació.



És a dir, que amb les xarxes podem fer: 
- L’intercanvi de recursos (arxius, connexió a internet, aplicacions,...)
- Comunicar-nos entre persones (missatgeria instantània, correu electrònic, xats,..)
- L’accés únic a bases de dades i informacions centralitzades.
 Les xarxes d’ordinadors, per funcionar necessiten dos elements que es relacionen: 
- una connexió física per passar-se de dades.
- uns controls i un sistema operatiu de xarxa per a la gestió de la comunicació.

13.1 Per posar en pràctica aquesta teoria, he completat aquest document: 






13.2 En aquesta activitat hem de buscar el IP del nostre ordinador.  







13.3 Per seguir posant en pràctica tota la teoria, he fet una activitat que consisitia en contruir xaxes per conseguir un funcionament en tots els ordinadors. 




















lunes, 11 de febrero de 2019

TEORIA APP INVENTOR



APP

Quan creem la app en podem diferenciar dos apartats. La part dels components i, la part de la gestió de comportaments, és a dir, la part de programació. 

  • COMPONENTS: els components son aquells que utilitzem quan volem donar una ordre. S'hi diferencien dos grups:
                                      1. Visible: són els components que  podem veure. Una imatge, color, text...
                                  2. No visible: són els que no son visibles però els percebem. La música, el GPS...
  • PROGRAMACIÓ: és la manera en la que reacciona el programa quan li posem uns components, que son les ordres.
                                 1.Ordres: clicar botó, missatge,...
                                 2.Resposta: que soni música, que s'envï un missatge,...




APP INVENTOR

Quan entrem a fer un tutorial a la pàgina de l'app inventor, ens torbem en diferents estructures alhora de programar una app. Cada estructura serveix per uns cosa diferent, encara que, moltes es diferencien per una característica diferent. 


  •  ESTRUCTURES:-IF: estructura de programació que s'utilitza per fer més d'una ordre.
                              -FOR: repeticions d'una ordre, dient quantes vegades vols que es repeteixi.        
                              -WHILE: es fan repeticions mentres va una altre ordre que es va repetint seguidament, és a dir, que van alhora. 



ACTIVITAT 12



En aquesta activitat hem d'anar a la pàgina de l'App Inventor i fer algun tutorial per crear una app i poder provar-la desprès per si saber que si l'hem fet bé. En el meu cas,, ho he comprat amb un móvil android.  
























miércoles, 6 de febrero de 2019

linux



ACTIVITAT 11
LINUX

En aquesta activitat hem d'utilitzar el Linux. Primer de tot, hem d'entrar el processador de text i escriure una breu història, fer una captura i penjar-la al nostre bloc. Desprès, hem de fer una captura de pantalla de qualsevol fons i penjar-la al nostre bloc. Finalment, hem de explicar tot el que hem fet amb el Linux i ficar-ho al Linux des de l'ordinador que té Linux.


Aquesta captura és de l'activitat del processador de text:





La següent captura és de l'activitat del GIMP: 



miércoles, 30 de enero de 2019

GIMP SISTEMES OPERATIUS


ACTIVITAT 10

ESQUEMA

En aquesta activitat, hem de fer un esquema utilitzant el gimp. He tret l'informació dels diferents sistemes operatius del bloc de TIC 4.



lunes, 21 de enero de 2019

edició vídeo conill


ACTIVITAT 9

EDICIÓ DE VÍDEO


 En aquesta activitat, m'he descarregat un vídeo i he editat amb openshot, utilitzant diferents efectes .